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Cybersport

Cybersport

Le sport moderne n'est pas du tout ce qu'il était il y a des centaines d'années, lors des Jeux olympiques grecs. Ils créent l'espace dans lequel se déroulent les compétitions virtuelles.

Aujourd'hui, rien que dans notre pays, des dizaines de milliers de personnes jouent activement, les plus grandes compétitions disposent d'un solide fonds de bonus, d'une durée de plusieurs jours. Mais il existe de nombreux écueils sur la voie du développement des eSports. Les principaux sont des mythes sur ce phénomène. Ils font qu'il est difficile d'attirer à la fois les joueurs et les sponsors. Mais en Occident, l'attitude envers l'esport est complètement différente. Cela vaut la peine de détruire certains des stéréotypes à son sujet.

Le cybersport n'est pas un sport. La première question est: qu'est-ce que le sport en général? Au sens strict, il s'agit d'une activité compétitive, qui vise à atteindre certains résultats. En réfléchissant plus largement, vous pouvez voir non seulement des compétitions, mais aussi des formations spéciales, ainsi que des normes de comportement, la relation entre les participants. Et l'esport est entièrement conforme à ces normes. Il y a aussi la concurrence, des conditions claires pour la victoire, l'égalité des conditions.

Le cybersport est nocif pour la santé. Même si nous supposons que de telles activités sont vraiment néfastes, il vaut la peine de les comparer avec d'autres sports. La boxe n'est peut-être pas prise en compte; il conviendrait de la comparer avec le jeu préféré de millions de personnes - le football. Il existe de nombreuses vidéos choquantes de joueurs se cassant les jambes. La plupart des sports professionnels font plus de mal que de bien aux gens. En regardant les gymnastes aériens légers, il ne faut pas oublier combien de fractures et d'entorses ils ont dû subir et comment cela a affecté leur développement physiologique. Le saut à ski et la course automobile ne sont pas non plus sûrs. En soi, faire du sport est utile, mais lorsqu'il s'agit de croissance professionnelle et d'amélioration des performances, cela s'accompagne toujours d'une augmentation des blessures, d'un surmenage et de pannes psychologiques.

Les sports électroniques endommagent la vue et entraînent une courbure de la colonne vertébrale. La vue et la colonne vertébrale se détériorent beaucoup plus en raison du fait d'être assis pendant des heures devant un ordinateur du bureau, où parfois il n'y a même pas le temps de se lever. Dans les clubs de jeux, il y a toujours une pause pour se reposer. Notre colonne vertébrale commence à se plier à l'école, où peu de gens gardent le dos droit. Des années d'études ont un effet négatif sur la santé, vous ne devriez donc pas aller aux extrêmes et en blâmer les sports électroniques. Il vous suffit de vous familiariser avec le sens des proportions, en laissant le temps de reposer vos yeux et votre colonne vertébrale.

Les jeux virtuels cultivent la violence. Ce mythe est un favori des combattants anti-esports offsuit. Un verdict est émis par contumace selon lequel il vaut mieux interdire les jeux informatiques. Un exemple classique est "Counter-Strike". Récemment, en Allemagne, il y a eu un incident lié à ce jeu. Le gars a ouvert le feu sur l'école, blessant plus de 30 personnes et se tirant une balle. Dans sa note, il a dit qu'il était constamment harcelé par ses pairs, il ne trouvait pas de compréhension dans la famille. Tout cela a conduit à la tragédie. Les journalistes ont déterré le fait du passe-temps "Counter-Strike", créant du matériel sensationnel et d'actualité sur cette base. Cependant, il faut comprendre que le jeu ne provoque la violence que chez les personnes mentalement malsaines. Ils ont, à l'amiable, une place non pas à l'ordinateur, mais dans des hôpitaux spécialisés. Les personnes présentant de tels écarts doivent toujours attendre une panne. Et tout peut en être la raison. Beaucoup jouent aux tireurs depuis des années, mais en même temps ne ressentent pas la moindre envie de tirer sur les passants. Pour la plupart d'entre nous, la violence est étrangère, mais pour une raison quelconque, les actes des malades mentaux suscitent toujours l'intérêt du public. Mais les gens voient la racine du mal dans quelque chose de complètement différent.

Il y a beaucoup de violence dans les jeux vidéo. Ce mythe est très facile à démystifier. Il n'y a pas de violence dans les jeux informatiques ou dans les sports électroniques. Le terme lui-même prévoit certaines actions vis-à-vis d'une personne animée, commises contre la volonté du sujet. Et un objet virtuel, qui est un tableau de nombres, ne peut pas tomber sous cette définition. Il n'a pas de volonté, pas de désirs, pas d'âme. En conséquence, toute action commise contre lui dans le jeu ne peut être qualifiée de violente. Nous ne parlons pas de dommages environnementaux lorsque nous détruisons des plantes virtuelles.

Les jeux informatiques forment une dépendance psychologique. Cette affirmation est basée sur le fait qu'une personne s'attache à une sorte d'occupation. Mais donc, toute dépendance à quelque chose peut être corrélée avec la toxicomanie et la dépendance psychologique. Il y a ceux qui aiment beaucoup lire. Ces personnes ont-elles besoin d'être traitées en raison de leur dépendance? Les anciens jeux sont remplacés par de nouveaux, quelqu'un change de passe-temps et quelqu'un les quitte, choisissant une autre génération de passe-temps virtuels.

Souvent, la fascination des adolescents pour les ordinateurs conduit à leur expulsion de l'école ou de l'université. Si les adolescents passent vraiment tout leur temps libre devant l'ordinateur, ce ne sont généralement pas des joueurs d'e-sport. Dans cette affaire, il est important de souligner plusieurs facteurs; vous ne devez pas blâmer l'ordinateur seul pour tout. Il est plus facile pour les gens de lui attribuer tous les problèmes. Peut-être que l'adolescent ne va pas bien dans la famille, c'est pourquoi il préfère passer tout son temps libre devant l'ordinateur?

Le cybersport est une activité pour enfants. Quiconque a inventé ce mythe devrait venir à n'importe quel championnat et regarder l'âge des participants. Plus de la moitié d'entre eux sont devenus majeurs après avoir obtenu leur diplôme. Dans de nombreuses compétitions majeures, les joueurs de moins de 16 ans ne sont pas du tout autorisés, quel genre d'enfants y a-t-il? L'âge moyen d'un participant est de 24 ans. C'est une fille en gymnastique à l'âge de 20 ans - une vieille femme; dans les sports électroniques, beaucoup commencent tout juste à cet âge. Dans les clubs sportifs, vous pouvez voir une image indicative: plus l'âge est âgé, moins il y a de personnes impliquées. Une pénurie de participants peut progressivement commencer. Et en attendant, ils se lancent dans le sport électronique.

L'e-sport est dépourvu de divertissement. Vous pouvez également trouver une telle déclaration. En effet, les compétitions ne se déroulent pas dans les stades et ne rassemblent pas des dizaines de milliers de spectateurs. Il est généralement difficile pour un étranger de comprendre ce qui se passe sur les écrans. Mais vous pouvez essayer d'amener une fille à regarder un match de football américain sans en expliquer les règles. Après cinq minutes, elle commencera à se plaindre de l'ennui. Qu'y a-t-il de si intéressant à courir sans réfléchir sur le terrain? Et si des experts inexpérimentés commentent ce qui se passe, même les fans de ce sport essaieront de couper le son. Une situation similaire se développe dans l'esport, qui sont assez spectaculaires, mais nécessitent des explications professionnelles. Le jeu a de nombreuses nuances qu'un spectateur non formé ne peut pas comprendre. Cela vaut la peine de comprendre ce qui se passe exactement à l'écran, pourquoi le joueur effectue certaines actions, comment cela devient beaucoup plus intéressant. Certaines personnes téléchargent même des vidéos de la concurrence par la suite, les regardant à la maison. N'est-ce pas un spectacle?

Les organisateurs de tournois et d'équipes sont inondés d'argent. En fait, seuls les développeurs et les joueurs gagneront vraiment de l'argent dans l'esport. Il n'y a que 4-5 équipes rentables dans ce monde, alors qu'il y a beaucoup plus de tournois. Presque tous les projets sont une sorte d'investissement, atteindre zéro en fin d'année est déjà un bon résultat.

Les managers sont en charge de la rotation des joueurs. Les statistiques disent que la composition finale d'une équipe est plus souvent influencée par les joueurs eux-mêmes, cela se produit dans 60 à 70% des cas. La principale dépense de l'organisation est le salaire des joueurs. En réalité, environ 40% du budget de l'équipe est consacré à ce poste. Si nous parlons de l'organisation entière de l'événement, alors ce chiffre est encore moins.

Les organisateurs de la ligue paient les billets pour la plupart des tournois. Cela n'arrive généralement pas, même si cela est revendiqué. Les joueurs auront de la chance s'ils sont rémunérés pour au moins la moitié du coût du forfait. Les billets et l'hébergement ne sont pas la partie principale du coût. Il y a aussi l'ordre des visas, des indemnités journalières, ce qui est également beaucoup. Et il faut attendre une compensation, ils ne sont pas pressés de la payer.

Les victoires en tournois apportent de bons revenus aux organisations. Dans les grandes organisations, les prix en argent sont bons s'ils couvrent un septième du budget. Huit tournois sur dix sont négatifs.

Le revenu principal des joueurs est le prix en argent, pas le salaire. Seuls quelques-uns peuvent se vanter de gagner des tournois majeurs. Dans le même temps, le paiement des prix en argent est effectué avec un retard de plusieurs mois voire années. Ce qui semble solide sur le papier se transforme en dette dans la pratique. Et les organisations elles-mêmes retardent les paiements à leurs joueurs.

Les cyber-sportifs sont des perdants. Imaginons que le monde du football soit virtuel. Il y a une star qui rivalise avec les buts. Mais qu'a-t-il réalisé en dehors de ce monde? Oui, les joueurs de football sont bien mieux connus que les joueurs virtuels. Mais ils gagnent déjà des dizaines de milliers de dollars. Peut-être que le seul problème est que moins d'argent tourne dans les sports électroniques en raison de l'ampleur de sa popularité? Mais cela est complètement résoluble. Il est évident qu'un e-sportif est une personnalité beaucoup plus développée qu'un athlète ordinaire. Il doit également apprendre des langues étrangères, explorer le monde en voyageant. Mais le plus souvent, un joueur d'esport a une formation supérieure et une spécialité spécifique, dont les joueurs professionnels sont généralement privés. Oui, et faire ce qu'ils aiment nuire à leur santé, ce n'est pas le cas, comme cela arrive souvent avec les boxeurs, les joueurs de football et les joueurs de hockey. Oui, et tout est en ordre avec sa vie personnelle. Tout professionnel engagé dans son domaine n'est contraint d'être connecté à la vie réelle qu'au détriment des proches et des avantages matériels. Mais comment qualifier alors un e-sportif de perdant alors qu'il se consacre à son travail préféré. Ce mythe a été inventé par ceux qui ne comprennent pas ce qu'est le sport électronique ou ce que sont les sports professionnels.

Le cybersport n'apprend rien aux gens. On dit souvent qu'il existe des sports «nobles». Dans le même fauteuil à bascule, vous pouvez vous développer physiquement, mais il ne peut y avoir aucun avantage à jouer sur l'ordinateur. Cela vaut la peine de considérer l'e-sport comme une profession et de se poser la question: que peut-il apporter à part des compétences? Que peut apprendre un conducteur en conduisant, un comptable en travaillant avec des comptes? Notre développement mental, et même physique, dépend peu de la profession elle-même. Et à cet égard, tout sport professionnel (et esport, y compris) semble avantageux. Il y a ici un aspect concurrentiel. Nous pouvons améliorer sans cesse nos compétences, des traits tels que la persévérance et la volonté d'aller jusqu'au bout se formeront dans notre personnage. Nous recherchons une résilience psychologique qui nous aidera dans la vie de tous les jours. Il faut comprendre que dans l'e-sport, comme d'habitude, seuls les plus forts réussissent. Ce sont des exemples pour les autres, pas des parias. Donc, si l'e-sport n'enseigne pas de compétences pratiques, cela aide au développement personnel.

Les e-sports ne seront jamais massifs. Au début du siècle dernier, les marins anglais chassaient la balle dans les ports. Ensuite, la population locale avait l'air sceptique face à ce plaisir. Il semblait qu'elle ne pourrait jamais devenir massive. Aujourd'hui, la Coupe du monde est regardée par des milliards de personnes dans le monde. Les pays leaders se disputent le droit d'accepter de telles compétitions, agitent les politiciens. On peut s'attendre à ce que l'e-sport devienne bientôt populaire, rassemblant des dizaines de milliers de téléspectateurs. La technologie de l'information progresse si rapidement que vous n'aurez pas à attendre cent ans. Très probablement, ils pénétreront dans l'industrie du divertissement. Les gens qui ont grandi en jouant à des jeux informatiques voudront regarder le championnat Starcraft plutôt que regarder la course avec le ballon. L'industrie du jeu se développe rapidement. Si les budgets antérieurs étaient calculés en centaines de dollars, aujourd'hui des dizaines de millions sont dépensés pour de telles applications. Et la raison en est l'intérêt sans cesse croissant des utilisateurs.

Chaque tournoi en ligne rassemble non seulement des joueurs, mais aussi ceux qui s'intéressent généralement à l'esport en soi. Il n'y a aucune condition préalable au fait que ce sport devienne soudainement inintéressant. Certes, il y a un facteur sérieux qui ne permet pas d'évaluer les sports virtuels par analogie avec les vrais. Le même football est aimé en raison de son accessibilité et de sa simplicité. Vous n'avez qu'à prendre le ballon et vous pouvez jouer n'importe où. Mais l'e-sport nécessitera un ordinateur, et même puissant, vous aurez besoin d'investissements en capital pour avoir le droit de jouer. Mais les participants eux-mêmes, bien qu'ils ne soient pas sûrs à 100% du futur caractère de masse de leur sport, tentent de le mettre en œuvre.


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